オイオイオイ書くわアイツ

ほうクソブログですか……たいしたものですね

ポケモンユナイトで遊ぼう!

はじめに

今日(2021/06/26)はポケモンユナイトのネットワークテスト最終日ですね。 みなさんポケモンユナイトやってみましたか? 僕はやった。おもしれ〜〜!となった。

このゲーム、「好きなポケモンで上下ルートや中央エリア?とかいうところウロウロして野生ポケモンを倒しまくって、たまにゴール前で敵と戦う❗敵と戦って勝ったらゴール❗気持ちE〜〜」と遊ぶだけめちゃめちゃ楽しいのでえらい。 やっぱポケモンはかわいいしかっこいいんで、そこがこうゲームにわかりやすい楽しみを生んでいて良いですね。 本当にポケモンを走り回らせて 5 v 5 の戦闘をするだけでなんだか楽しいんで、ネットワークテストの機会に是非遊んでみてほしいです。

ところでポケモンユナイトはポケモンが動いてるだけでクソ楽しいゲームな上に、チーム戦略バトルゲーム(公称)というジャンル上かなり奥深い戦略性が感じられます。 一方でこの奥深さをすぐには把握できず、「なんかポケモン動かして遊ぶのは楽しいけど全体としてよくわからずつまらない」みたいな感想になりそう。

ここで、ネットワークテストでポケモンユナイトを触る人がすぐに奥深さを意識できるとみんな happy になるだろうと思う。 そこで今回急ぎ ポケモンユナイトは限られた資源である野生ポケモンをチーム間で取り合いつつ、チーム内での適切な配分を目指していく戦略ゲームである という話をします。 文章を構造化するのがダルいんでトゥイッターで見かけた意見とか不慣れそうなプレイヤーの動きを元に問答風に話を進めます。

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なんかあんまり良くわかっていないトレーナーの図。僕のアバターはこんな感じの「ニセモノの田中摩美々」です。

なんか途中からバトルで全然勝てなくなるからつまらない

野生ポケモン倒しまくろう!マジで! 特に 2 回進化するポケモン使うときは野生ポケモン倒しまくってとっととレベル上げて最終進化までさせてからバトルするとかっこよいし強くて楽しいぞ!!

なんかたまに「何回やられてもすぐに前線に復帰して再交戦による前線の維持を目指す」みたいな動きをしているプレイヤー(以下太郎君と呼ぶ)を見かけます。 そしてこの動きをすると試合がとんでもないことになるし、多分本人も途中からイライラするんじゃないかと思う

このゲームではプレイヤーのポケモンは野生ポケモン・敵ポケモンを倒すと経験値を得て強くなっていくんですね. なんで、序盤にとりあえずバトルしてみて負けた太郎君が急いで前線に復帰し再戦を申し込んだ時、そこには 太郎君を倒し、更にその後付近の野生ポケモンまで倒してレベルが 1 ~ 2 上がった敵ポケモン が鎮座している。 レベルが 1 ~ 2 違うとステータスにも差が出てるし、技が強化されていたり相手だけユナイト技を使えるレベルになっていたりするので、太郎君はもう一度倒され 相手は更にレベルが上っていよいよ手がつけられなくなってくる 。 なんで、「ずっとバトルして遊びたいのに途中からバトル勝てなくてつまんなくなる」人がポケモンユナイトをよりオモロく遊ぶためには 「バトルで自分を倒した相手と次に会う時、そいつは自分を倒したときよりも更に強くなっている」という意識が大事そうです。

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アローラロコンに一生負けるヒバニーの図

なんで、結局のところ一度バトルで負けるとその遅れを取り戻すために凄く頑張って 自分より強くなってしまった敵ポケモンの目を掻い潜りながら 野生ポケモンを倒しまくるしかない。 また、バトルを一度もしなくても相手よりめちゃくちゃたくさん野生ポケモンを倒してレベルを上げておけばテキトーにバトルをしても大勝できたりもする。 それで結局は「野生ポケモンを沢山倒そうな❗」というのがこのゲームの骨子になります。 要はバトルするばっかじゃなくてポケモン育てような、ということです。

で、この「相手チームよりも早く強くポケモンを育てよう」という話が次の中央エリアの話に繋がります。

中央エリアとかいうのゴールもなんもなくてよくわかんない

別名、「ジャングラーとか森とかってなんだよ気持ちわるい言葉使ってんじゃねえぞ MOBA のオタクのおじさんがよぉ」です。 MOBA というのはチーム戦略バトルゲームの別名みたいなやつです。 ポケモンユナイト以外にも MOBA を経験している気持ち悪いおじさんたちは「ひとりくらい中央エリアの野生ポケモン狩っといてほしい、かな😊💦」みたいなことを急に言ってくることがあり、あまりに唐突なのでキモい。

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LoL をやりすぎていてややキモい匕バニーに叱られるアブソルの図。LoL おじさん(俺)は LoL のやりすぎて字も汚いし、性格もヤバい。

中央エリアに行く意味って何?

キモい MOBA おじさんはキモいが、中央エリアの野生ポケモンをちゃんと倒すのは大事です。 第一に中央エリアの野生ポケモンを倒さずに放置しておくとチーム全体として獲得できる経験値が少なくなるので、じわじわと上述太郎君状態に近づいてしまう。 「とにかくたくさん野生ポケモンを倒そう」的な観点でも中央エリアの野生ポケモンはちゃんと倒しておきたい気持ちですね。

で、もう少しおもろい話として、「中央エリアの内更に真ん中あたりは安全地帯から遠いが故に戦略上重要な地点であるので、ここを自陣が 占拠 するために中央エリア担当ポケモンをチーム内に置きたい」という話があります。 中央エリアは上下ルートの両方に移動しやすい位置なので、中央エリアを 占拠 した側は試合を動かしやすいです。 また中央エリアには ゴールもなんもない ため、中央エリアの野生ポケモン獲得のためには両チームがそこそこのリスクを負う必要があり、試合が中央エリアにおいて動きやすくもなっています。

まず中央エリア 占拠 の流れは大体以下:

  1. ミツハニービークインが出現するタイミングで中央エリア担当者が上下ルートのどちらかに移動し敵を追い出し、チームでミツハニービークインの経験値を獲得する
  2. 獲得した経験値有利あるいは敵を追い出した有利を活かして中央エリア真ん中のヘイガニを独占する。

この過程で得られる利益は以下:

これらの利益はその後のロトム・カジリガメ獲得にも経験値有利として影響します。 で、当然ロトム・カジリガメを獲得できればゴールを決めやすくなったり次のバトルに勝ちやすくなるんでどんどん有利になっていく。 凄いですね。 これはもう当然チームとしては中央エリアを意識したい。

以下はなんか折よく 占拠 できたときの動画。 上ルートで一度バトルが起きていて、かつ敵が体力の少ない状態でビークインを触り始めていたので、復帰したピカチュウと合流して敵上ルート担当を追い払った。 相手中央担当も合流してきていたがちょっと遅かったのと、僕がしれっと上ルートのビークインたちの経験値を取ってレベル勝ちしていたのでついでに倒せた。 この後中央のヘイガニ全部獲得できたんで 気持ちよかったです

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なんで中央エリア担当ポケモンがほしいの?中央エリア担当ポケモンは一匹じゃないとダメなの?

ここで、中央エリアの 占拠 ってのはぶっちゃけると、さっきの太郎君の話と同じような感じで「お前いっぺん中央エリアで負けたんだから次またうかつに入ってきたら何が起こるかわかってるよな??」と睨みを聞かせるということです。

ところで、味方チームの全てのポケモンが上下ルートでマップに写っていると敵チームは「あっ、中央エリアヤクザたち今中央エリアにいないじゃん!今のうちに中央エリアの野生ポケモン取っておこ😊」という判断ができてしまうんで、睨みを聞かせるためには「マップになかなか写らず、中央エリアで突然出くわすと大変困るようなやつ」がチームにいてほしい。 ってことで「中央エリア担当ポケモン」みたいなのがチームにほしいよねという話になる。

ここで中央エリア担当に 3 匹とか割いてしまうとゴールを守るポケモンがいなくて「戦略上重要な拠点を守って本国を爆撃される」みたいな意味不明なことになってしまうんで、まあ中央エリア担当に多くの数は割けないかなという気がします。 個人的には 2 匹いても良いかな(っていうか試してみると面白いかな)と思うけど、やはり「中央エリアで突然出くわすと大変困る」ような強さになっていることが大事なんで経験値を 1 匹で独占するほうが良い気がする。 できればアブソルみたいなタイマン番長を 1 匹だけ中央エリア担当にして、「中央エリアで出くわせば敵を倒すし、誰も中央エリアに来ないなら暇なんで上ルートか下ルートに遊びに行って敵を倒す」みたいな手のつけられないヤンチャ犬にしていきたいですね。

以下はさっきの占拠の後、敵がヘイガニを触れなくなっている動画。とにかく気持ち良い

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ところで、なんだかこの感じだと「中央エリアおもろすぎィ!自分、中央エリア良いっすか?いきなり中央エリア来てすみません!許してください!なんでもしますから!(中央エリアの経験値を譲るとは言ってない」みたいな大無法中央エリア時代が到来してしまいそう。 だけども結局中央エリアにはそんなに数を割きたくないですね。 じゃあ上下ルートに行く人たちは「本当は中央エリアで暴れまわって試合を動かしたいけど他の人に中央エリアを取られたから渋々上下ルートに行っている」のか? んなわけねえわ。 上下ルートにも中央エリアとは別の試合の動かし方があり、おもしろみがありますよという話を次にします。

上下ルート、ゴールが近すぎてつまんない。野生ポケモン倒しきったらやることがない

これ!!これめっちゃわかる〜〜。 上下ルートはゴールが近いんで、ちょっと敵を小突いても敵がゴールに逃げ込んじゃうんで倒しきれず、なんつーか気持ちよくない。 じゃあ上下ルートは何が楽しいのか?敵を倒す以外で何をやればよいのか? ざっくり言うと

  • ルート真ん中あたりに出るヘイガニタブンネビークインミツハニー)を巡って小競り合いをする
  • 小競り合いを通じて敵の体力を削ってゴールにこもらせたり木の実を消費させたりして、来たるべき中央エリアでの抗争に備える
  • ていうかもうゴールなんか知らねえよ俺は腕力で倒し切る

です。

ルート真ん中あたりに出るヘイガニタブンネを巡って小競り合いをする

ゲーム開始直後あたりにルート真ん中(お互いのゴールから当距離くらいの位置)にヘイガニタブンネが出るので、 こいつの経験値を巡って敵チームと競り合うというのが上下ルートにおける駆け引き・おもしろみの第一歩になりそうです。 簡単な駆け引きだけでも:

  • ゴール近くのエイパム 2 匹を無視してルート真ん中に駆け込む
  • 草むらに隠れてトドメだけ奪い経験値を盗む
  • ウッウの波乗りやゴースの舌でなめるを使ってルート真ん中の野生ポケモンを自陣ゴールに引き寄せる

などがあります。 もう少し戦略的な方法になると

  • lv4 進化ポケモンをルートに配置し、ゴール近くエイパム 2 匹までの全経験値を lv4 進化ポケモンに渡してルート内 2v2 で有利を取れるようにする
  • 中央エリア担当と示し合わせて真ん中の野生ポケモンの小競り合いで 2v3 の数的優位を確保する

などもあります。 特に 「ゲーム開始時点で自陣ルートに配置されているエイパム 3 匹とゴール近くのエイパム 1 匹の経験値を全て獲得すると lv4 になり(なったと思う、多分)、アローラキュウコンイワパレスに進化して強くなれる」というのはおもしろいですね。 「試合内での進化がありかつそのタイミングがポケモン毎に違う」というゲームの特性を考慮してチーム内で経験値の分配を工夫する手法であり、なんだか奥深さを感じませんか? ここらへんの経験値の分配を考え始めると、「じゃあ俺のヤドランはアローラキュウコンと同じルートに行くんで経験値をあまり取らないほうが良いだろうから学習装置を持っておこう」などの工夫も生まれてきて、 ポケモンユナイトマジでおもろすぎだろとなる。

以下は序盤の小競り合いにおいて上ルート同伴したカビゴンが滅茶苦茶うまかったおかげでレベルも上がったし相手もぶちのめせた図。こういう「味方と上手くやれた感」があるのは上下ルートのオモロいところな気がする。 youtu.be

小競り合いを通じて敵の体力を削ってゴールにこもらせたり木の実を消費させたりして、来たるべき中央エリアでの抗争に備える

で、お互いが工夫をして経験値を取り合う時、相手の工夫を潰そうとしたり「もう経験値はとりにくそうだから相手ぶん殴っておこう」という判断をしたりする。 上下ルートでは常に「経験値を上手く獲得しつつ敵にもダメージを与える」という駆け引きが為されています。 どちらも上手く行けばレベルも体力も万全な状態で中央エリアに向かい、中央エリア担当者と共に容易に占拠できそうです。 ルートでの経験値は取れなくとも敵の体力を削れていれば、中央エリア担当者と一緒に急いでヘイガニを倒しきりルートの経験値負けを取り戻すという動きもできそう。 逆にルートでの経験値を取ったけど体力が削れている場合は中央エリア担当者に占拠を諦めてもらったり、中央エリア担当者がアブソル・ファイアローなどの機動力に長けたポケモンであれば「草むらに隠れてトドメだけ奪い経験値を盗む」を中央エリア担当者に挑戦してもらうのもアリ。

こんな風に、上下ルートの展開は中央エリアの占拠に強く関与しています。 中央エリア占拠のための行動の選択肢を上下ルートの駆け引きで増やしていくという感じ。 中央エリアの占拠はその後の全ての試合展開に関わるんで、試合展開の第一歩目を上下ルートで担っていると言っても良さそうです。 こう考えると上下ルートも「おもろすぎィ!」という気持ちになってきませんか?

ていうかもうゴールなんか知らねえよ俺は腕力で倒し切る

ところで、このゲームでポケモンバトルをするのはマジで派手でかっこよいし勝つとクソ気持ち良いんで、本音を言うとルート内の敵を圧倒的なパワーでねじ伏せてぶちのめし、無人の荒野で悠々とゴールを決めたい。 以下俺が(どちらかというと勝因はチームワークだが)クッソ気持ちよくなったシーンの動画。

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こういうクソ気持ち良い場面はある。 これ下で負けた敵がすぐに上に復帰してきてロトム獲得に切り替えてるところとか、味方もすぐに上に来てくれたところとか、味方がちゃんと前衛張ってくれてるところとか全てが割とちゃんとしていてクソ気持ち良い。 こういうクソ気持ち良いバトルは結構ルートで起きがち。

実のところルートでバトルすると気持ちよくなりがちという話なんで、担当が中央エリアでもルートに遊びに行くとこう「勝っちまったぜ!」みたいな気持ち良い事件は起きる。 以下中央エリア担当してるときに上ルートゴールをカバーしに行ったら気持ちよくなれた動画:

まあ気持ち良い。 こういう気持ち良いをするためには「実は自分は今勝てるんではないか?」を見極める嗅覚とか、相手の戦略上の甘えを見逃さないいやらしさみたいなものが必要で、 それがないと太郎君になってしまうので気をつけたい。 太郎君にならないためにはやはりルート内での駆け引き(ゴールしただとどのくらい有利か、木の実でどれくらい回復できるか)みたいなものが大事なんで、本質的にはルート担当の楽しみかなという気がする。

ちなみに俺も気持ちよくなろうとして何回か太郎君やっちゃったことある。チームメイトごめんね♡ ていうかもうぶっちゃけると「俺が死んでも中央エリア担当者がゴールカバーくらいしてくれるやろ!wスーパープレイ狙ってみよう!w」ってやってる時ある。上下ルートのスーパープレイはクソ気持ち良いんで。 バカみたいなスーパープレイをやりたい君は上下ルートでチャンスを狙おう!

そして伝説へ……

ルートの小競り合いや中央エリアの抗争が終わると大体ゴールが 1 つくらい壊れる。 ゴールが 1 つ壊れると、壊した側は「勢力圏(移動して野生ポケモンを獲得できる範囲)が広がる」という有利を得る一方、壊された側は「スーパージャンプで数的優位を取ってゴール付近のバトルでの勝ちを狙う」という逆転のチャンスを得たりもする。 ゴールが壊れた後の展開はチームのポケモン構成やレベル状況によって滅茶苦茶変わって本当に果てがなく奥深いんで、後は雑に中盤・終盤にかけて起こることを紹介して終わろうと思います。

全力で野生ポケモンを狩りまくって世界最強を目指す

僕は結局バトルでスーパープレイして滅茶苦茶気持ちよくなりたいんでこれをよくやる。 勝ってるときは勢力圏が広がってる ので 野生ポケモンを狩りまくって ちゃんと 有利を広げる。 負けてるときは自陣近くのバトルやロトム・カジリガメ・サンダーのバトルで勝って逆転したい ので 野生ポケモンを狩りまくって ちゃんと 不利を埋めていく。

こう書くとやや狂人の言い分感がでてしまうが、2 段進化するアタッカー・バランスタイプのポケモン(特にエースバーン)なんかはレベル上げがすごい重要で、 試合が進んだからといってレベル上げをサボるとすぐにお荷物になってしまう。 「進化する / 技が強化される と強い」みたいな、あるポケモンが凄く強くなるタイミングを「パワースパイク」と呼び、 自分のパワースパイクを迎えてから戦うというのが結構重要でもある。 レベル上げ、レベル上げ、レベル上げをしましょう。

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自分のポケモンが強いタイミングを考えるトレーナー(コピペ)とヒバニー(コピペでない)の図

倒せそうなやつがひとりで歩いてるところを急に襲いかかって倒す「通り魔」を繰り返す

アブソルなんか使ってるときによくやる。 これは勝ってても負けててもできます。 上の「世界最強を目指す」をコツコツやってる不届き者を襲いかかってぶちのめす。 勝ってようが負けてようが敵チームに世界最強が生まれると困るんで……

「通り魔」ができる程度の強さを得るためのレベル上げはもちろん必要。 レベル上げだ。レベル上げをしよう。

相手の世界最強を囲んでぶちのめす

ヤドランなんか使ってて、上の通り魔もできずに敵チームに世界最強が生まれてしまったときにやる。 ユナイト技の意味不明な長時間行動不能を敵の世界最強にぶつけ、その間に味方チーム全員でタコ殴りにしてなんとか倒す。

敵に世界最強がいる時、敵の他ポケモンは経験値を世界最強に献上していてそんなに育っていない場合がある。 そういう「世界最強さえ倒せば後はなんとかなる!」みたいなときに有効な動き。 世界最強を倒した後は世界最強が復帰する前に野生ポケモンを狩ったりゴールを狙ったりサンダーを狙ったりする。 世界最強をいじめ続けて世界最強の座から転落させるのもアリ。

自分の指先を信じて大怪盗的な動きでの得点を繰り返す

いよいよジリ貧になってきたときなんかにやらんでもない。 敵がサンダーと戦っててサンダーの体力があと僅かな時に突如ファイアローのユナイト技で飛び込んでサンダーのトドメを奪うとか、 アブソルで単騎でゴールを決めた後つじぎりとだっしゅつボタン・スピーダーで急いでゴールから離れるとか、そういうやつ。

滅茶苦茶指先の精度と反射神経を求められるんであまりやりたくない。 俺はもうおじさんだから……そういうのは疲れる……スマブラのバカでかいステージもキャラが見にくくてしんどいし……

さいごに

ポケモンユナイト、おもしれ〜〜。 こういうチーム戦略バトルゲームのオモロ、「状況を多角的に見て相手より自分が有利な状況を作り出す、そのための駆け引きを繰り返す」こととその奥深さにあると思っている。 戦略上の駆け引きと戦闘が同時にあって脳汁めっちゃ出るみたいな話。 で、ポケモンユナイトはポケモンなんで、戦略上の有利の一面を「ポケモンが進化している」で見た目的にわかりやすく出来てるのがめちゃくちゃ良いですね。

見た目的にわかりやすくしつつもちゃんと戦略上の奥深さを残してるのもえらいし、試合が 10 分で終わるのもえらい。 遊びやすくて奥深いって感じで良いですね。 しかし奥深さの部分は説明されねえとわかんねえよみたいな点も多いんで、一旦説明してみました。

僕はチーム戦略バトルゲームすきおじなんで是非ポケモンユナイト流行ってほしい。 この記事で「ネットワークテストやったけどこれは良い!本配信でもやります😊」みたいな人が増えると嬉しい。 本配信始まって遊ぶ時僕も呼んでね。お願いします。