オイオイオイ書くわアイツ

ほうクソブログですか……たいしたものですね

ポケモンユナイトをわかろう!

はじめに

ポケモンユナイト出た! やった!皆ともやった!楽しいですね!

ところで 、このゲームは大変難しい。 チーム戦略ゲームの兄貴である League of Legends クンは 判断に対する勝ち負けのフィードバックを 30 - 50 分後に与えてくる鬼のゲーム なんで、「10 分後にフィードバックあればめちゃくちゃ早くて最高やろ!」みたいな甘えが僕にあったが、 実際初めてこういうジャンルのゲームをやる人に取っては「毎秒毎秒何らかの判断を要求されるが、自分の判断の良し悪しを試合中には判断できず、漫然と時間を過ごし 10 分後に勝ち負けのフィードバックを得る曖昧な遊び」みたいになりがちらしいです。

先月の記事で経験値の重要性やらなんやらを絡めて「奥深くて楽しい」みたいな推し方をしたが、 奥深さについてゲーム展開の捉え方・実際の展開における択の多さみたいな方向で紹介したほうが実際遊ぶ時に役立ったかもなあと反省した。 なので今回そういう話をしようと思います。よろしくお願いします。

ポケモン各論

結局「じゃあこのポケモン使ってよぉ〜試合中の各場面でよぉ〜〜結ッ局何すンだよ!?」ってのがわかんないとゲームのことよくわかんないんで、そういう話をする。 で、とりあえずソロランクの相棒であったエースバーンを取り上げる。

エースバーン

概要

バカ強いうさぎ。 剣盾でも強いしユナイトでも強い。 僕がランク行くときは大体フェイント・ブレイズキック覚えさせるんで、その構成について話す。

特性のもうかのテキストは以下:

わざを使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。 通常攻撃かわざを相手のポケモンに命中させると、相手のポケモンに火がつきはじめる。 そのまま何回も命中させると、相手のポケモンに追加ダメージを与えることができる。 HP が半分以下のとき、少しのあいだ急所率が上がり、通常攻撃が速くなる。

要するに「以下の 2 つのタイミングで強い攻撃ができますよ:

  • わざを使った直後
  • 敵の側に浮いている炎マークが満タンになっている時

ついでに HP 半分以下の時にちょっと強くなるんで頑張れ〜」ということ。

この特性から分かる通り、通常攻撃を延々としてダメージを出し続けるポケモンである。 こういうポケモンの常として密着されると弱いんで、敵に攻撃されない位置を取り続ける基礎が強く要求される。 ダメージを出す以外の仕事ができないので、順調に育てず大したダメージを出せないとお荷物になる。

強いタイミングはエースバーンに進化してブレイズキックを覚えるレベル 7・フェイントを覚えるレベル 8・ユナイトわざを覚えるレベル 9・ブレイズキックを強化できるレベル 11・フェイントを強化できるレベル 13 という感じ。 レベル 5 で一応進化はするものの、新しいわざは覚えない。 一応ダメージはそこそこ上がるが、結局ヒバニー時点での立ち回りをもう少し強気に行える程度のメリットしかない。 レベル 7 以降は基礎ステータス(特に攻撃速度)の伸びもさることながら、わざの強化によって戦闘の立ち回りの幅が広がり続けるという感じで、弱いタイミングがない。

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試合全体の立ち回り

最悪こいつひとり育てば勝てるという気持ちで選ぶんで、僕は上ルートに行くことが多い。 こいつは育つと笑えるくらいダメージを出すが、野生モンスターに対して序盤から一瞬で大ダメージを出せるわけではない。 なので最序盤のヘイガニタブンネ争奪戦では遠くからの継続火力を活かして敵ポケモンにダメージを与えて経験値獲得にリスクをつけつつ、炎マーク満タンの通常攻撃を使ってラストヒットだけかっさらうような動きを目指すと良さそう。 この時敵の木の実を消費させたいんで、回復わざを持たない敵を狙うように気をつけたい。

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先の中央ヘイガニを上手く獲得していて、それ以降の経験値もヒバニーに集中させていたら最初のビークイン争奪戦時点でラビフットに進化できているかなというくらい。 だが、ラビフットへの進化はそんなに強引に狙う必要はない。 最初のビークイン争奪戦も先のヘイガニと同じように敵にダメージを与えつつ、炎マーク満タンの攻撃でラストヒットを狙っていく。 この時点でもまだ強くないのでそんなに強気には(少なくとも自分からは)出なくて良い。 状況にもよるがビークイン争奪時点で敵の中央担当ポケモンが上ルートに来ることもあるんで、ローキックは野生ポケモンに撃たずに脱出用に残しておきたい。

ちなみに、ここらへんまで一度も死なずにいると「中盤〜終盤強者のエースバーンを上手く咎められていない!」と相手が焦り始め、ゴール近くまで無理にダメージトレードを仕掛けに来ることがある。 そんなときはひのこを当てて相手の攻撃を下げしっかりとトレードを拒否しつつ、炎マーク満タンの通常攻撃を撃てるまでは追って相手を泣かせよう。 ゴール奥まで追ってくるような場合は脱出ボタン・ローキックを使って木の実を(敵に取られないように)回収した後、変速ゾーンで動きの鈍い敵ポケモンに延々と通常攻撃をすると相手が死ぬ。

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で、2 回目のビークインミツハニー争奪戦が始まるが、この争奪戦の前後で大体エースバーンに進化できる(2 回目の中央ヘイガニも大体同じようなもんなんで飛ばす)。 この時点でブレイズキックを覚えるので、突然単体火力と追撃性能が向上する。 また、進化によるステータス向上もあってだいぶ攻撃速度が良くなる。 争奪戦の内容は先の争奪戦と同じだが、エースバーンに進化するタイミングを意識して敵に大ダメージを与え、あわよくばブレイズキックの追撃で撃墜を狙いたい。

2 回目のビークインミツハニー争奪戦が終わると大型ポケモン戦が始まる。 ここでフェイント・ユナイト技まで覚えていれば集団戦で十分な火力・追撃性能・回避性能を持つんで、大規模な集団戦が起きそうな方に移動すると良さそう。 まだそこまでレベルが上がっていないとか、そもそももっとレベルをあげる行為を優先したい場合は、大規模な集団戦が起きるのと逆側のルートに向かい滅茶苦茶に野生ポケモンを狩りまくると良い。 逆側の大型ポケモンをひとりで倒すとか、敵の中央エリアに入っていって(残っていれば)バッフロン・ルンパッパあたりを狩るとかすると、めちゃくちゃにレベルが上がる。

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とにかくエースバーンだけは敵にレベル負けをしないようにしたい。これでもまだなんとかなる。

で、最終的にはサンダー前で大規模な集団戦が起きるはずなので、そこに参加する。 このサンダー戦は 1 分くらいかかり、死んだポケモンも 1 ~ 2 回リスポーンしてくるような長丁場になるんで、まさにエースバーンにとって最高の舞台になる。 大体のポケモンは 1 分も戦うとユナイト技を切ってしまったり重要な技がクールダウンに入っていたりして息切れしてしまう。 しかしエースバーンは通常攻撃を延々とやるだけで良いので息切れをせず戦い続けられる。死にさえしなければ。

そうしてサンダー戦で上手く敵を追い散らしたら、そのままブレイズキック + の攻撃速度上昇も使ってサンダーを一気に倒しきる。 サンダーを倒したら脱出ボタンやフェイントを使って敵ゴールに走り込み、ラストスパートタイムの 100 点シュートを決める。 その後フェイントを駆使して上手くホームに戻った後、点を取り返しにくる敵のシュートを邪魔してそのまま勝ちきろう。

試合全体の捉え方・組み立て方

先程のポケモン各論を見るに、「なーんかうまいコト中央ヘイガニタブンネ?とかいうのを取りたくて〜……ビークインとかも取りたくて……そういうのの取り合いで起きたことがなんか……大型ポケモン?の取り合いに繋がってるンすかねェ……」と思ってもらえるんじゃないかと思う。 そお!!!! そのとおりです。 このゲームを完全に理解しましたね。 おめでとうございます。完。

ところで、この「経験値の取り合いの繰り返し及びそのチェックポイントとしての大型ポケモン戦があり、それらを上手く得点に繋げて敵より多く得点し、勝ちを狙う」というポケモンユナイトの試合について、 なんか便利な理屈があると良さそう。 で、その理屈を使って自分の使いたいポケモン・やりたいプレイングを議論できるようになると、 どうにも「結構このゲームがわかってきた」と言えそうです。 それに何より、提供されるポケモンに対して自分なりの理解をし、それを更に自分なりのわざ / アイテム構成やプレイングに発展させていくという遊びは一等楽しい! ということでそういう 理屈 について考えてみましょう。

そもそものゲーム自体の有利不利

ところで、このゲームの勝利条件は「相手よりたくさんのポイントをゴールにぶち込む」です。 なのに上のポケモン各論では「ゴールを決めよう」みたいな話が出てこなかった。 これは何故なんでしょう?

このゲームのある時点での有利不利は「ある時点でのチーム全体でのレベルの大小」とか「ある時点でのアタッカーポケモンたちのレベルの大小」とかで語られることが多いんですね。 なので上のポケモン各論では「経験値の奪い合い」という観点で試合内での振る舞いを説明してみました。 ところで、何故有利不利をレベルの大小で語るかというと、今回は以下の 2 つを理由にしましょう:

  • ゴールをぶち込むためにはサンダー・ロトムの大型ポケモンを取ったりゴール下から敵を退去させると便利で、この時大抵集団戦が起き、集団戦における有利不利が大雑把にレベルの大小で決まるから
  • レベルの大小による有利不利は試合を通して維持されやすいから

この話を雑に図にするとこんな感じ。

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いろいろな優位

ところで、ゴールをぶち込む・大型ポケモンを取るにあたって起きる集団戦の有利不利が 大雑把に レベルの大小で決まると言いましたが、では他に何で決まるのか? ゴールから敵を退去させるわざの有無、集団戦において影響の大きい広範囲大ダメージ技の有無、集団戦に参加するポケモンの多少、集団戦の陣形、大型ポケモンのラストヒットを取りやすい単体大ダメージ技の有無、大型ポケモンと直近ゴールの距離、大型ポケモン近くにいるのが自軍ポケモンだけであるという状況……色々ありますが、こういうのを今回は以下のように分類してみます:

  • 質的優位: ポケモンの能力に関する優位
    • ポケモンのレベルの大小
    • 目標達成のための技の有無
  • 数的優位: 行動(e.g. ゴールをぶち込む・大型ポケモンを取る)に参加するポケモンの数に関する優位
  • 位置的優位: 行動時の陣形による優位

これら 3 つの優位の内「質的優位」の「ポケモンのレベルの大小」が試合序盤から終盤まで意識しやすく、かつソロランクのような「結局意思疎通もクソもナシに敵を全員ぶち殺してサンダー取るしかないだろ」と言わんばかりの環境で勝利の拠り所にしやすいので、現状かなり優先的に扱われている感じです。 これらの優位の話をさっきの図に混ぜ込むと以下のような感じ。

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結局のところ、このいろいろな優位の奪い合いを常に行っているという形で試合を捉えると便利そうな気がします。

ゴールや大型ポケモンに安全に触るための 位置的優位 を確保したくて、そのためには集団戦で勝つための 質的優位数的優位 を前もって準備しておく必要がある。 ここで特に経験値総量(つまりレベルの大小)からくる 質的優位 はそのまま拡大する傾向があり、上下ルートの小規模な争いはこの 質的優位 の奪い合いに焦点を当てている。 現状の環境ではカジリガメの取得によってレベル差による 質的優位 を広げたり埋めたりしてサンダー戦の 質的優位 にまで繋げる動きが人気で、カジリガメ獲得のための 位置的優位 確保のため、上側担当のポケモンが下側に移動して 数的優位 を作るような動きが好まれている。

どうでしょう、現状人気の試合運びについて、そこそこ短く説明できたような気がしませんか?

ポケモンの個性が生むいろいろな優位

結構このゲームの試合展開の捉え方が整ってきたような気がします。 上述のいろいろな優位の話を踏まえると、試合展開の捉え方からポケモン各論を考え出せそうです。 そんで、試合展開の捉え方一般からポケモンの構成やプレイングを自由に考え出せるようになると一等楽しい! なんで、ここまでで共有した試合展開の捉え方が「ポケモン各論」を生み出せるようなものか、試してみましょう。

エースバーンを例にしてみます。 こいつのわざ詳細説明を見ると、なんかすっげえいろいろなコトが書いてあってびっくりする。 しかしとりあえず全体的に「通常攻撃をたくさんしそうである」ことが特性の説明からわかります。 具体的には「急所率が上がり、通常攻撃が速くなる」のあたり。

で、この「通常攻撃をたくさんしそう」という特徴はどういう状況でどういう優位をもたらすのか考えてみます。 僕個人としては通常攻撃主体の特徴については以下の魅力を感じる:

  • わざと違っていつでも使えるので、「ダメージが出なくなるタイミング」みたいなものがない
  • 大型ポケモンに対しても持続的にダメージを出せるので、大型ポケモンの体力を削りやすい

以上をまとめると、エースバーンが育つと純粋に「継続的なダメージ」という観点で強い質的優位をチームに与えてくれそう。 一方で、経験値争奪を有利に進める技を持っていないので上手く育つためには工夫を要する。 これを雑に図にすると、「ポケモンの特徴が質的優位に繋がるまでに条件を要するが、その条件を満たすための特徴を持たない」という感じで、こう断線した回路みたいになりそう。

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なんでエースバーンは試合全体を通じて

  • そもそも敵をボコボコにして瞬間火力なしでも経験値を独占できるように努力する(ポケモン特徴から来る質的優位を経験値総量の質的優位に繋げ、かつ集団戦における質的優位も確保できるようにする)
  • 序盤コケた場合はカジリガメに寄る・寄らないの 決断 をする

必要がある。 要するに、自分の存在を早く質的優位に繋げるべきだし自分の存在が質的優位に繋がっていない場合は寄るよりも先にレベル上げをするほうが良い。 前者について掘り下げると、ポケモン各論で言ったような「敵ポケモンの体力を削りつつラストヒットだけ狙えるようにする」という立ち回りが出てくる。 後者について掘り下げると、「逆側の大型ポケモンをひとりで倒すとか、敵の中央エリアに入っていって(残っていれば)バッフロン・ルンパッパあたりを狩るとかする」という立ち回りが出てくる。

いろんな Q & A

これでそこそこ実際の立ち回りからその背景にある考え方まで説明できたような気がする。 続いて、なんかたまに見かける諸々のユナイト質問についてもいろいろな優位を絡めて答えてみる。 これは単に、いろいろな状況についても同じ考え方で捉える練習をしておくとまた別の新種の問題についても思考を整理しやすかろうと思うため。

カジリガメに上側の味方が寄ってくれない!沼プレイですよね?

はい出た。出ましたでました。これね。

時と場合に拠ります。完。 じゃあどんな時と場合があるのか。 以下のような場合はそりゃ下に寄りたくねえだろと思う:

  • 上のルートも下のルートもボコボコに負けていて数的劣位ナシの 5 v 5 をやってもどうせ負けるような場合
  • 下のルートが勝手に(あるいは中央担当がカバーするも虚しく)ボコボコに負けていて上側込の 5 v 5 でやっとイーブンな集団戦をやれるような場合

これが何故寄りたくないかというと、 別に数的劣位を背負うまでもなくそもそも質的劣位を背負っているから です。 「別に上が寄る寄らないに関係なく下・中央は負けており、勝手に負けたやつらと一緒に集団戦をやって負けを上側にまで波及させたくない」というような場合には、上側担当はカメに寄らずに中央の野生ポケモンを食べて経験値の集中を図る場合がある。

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この判断は例えば上側にエースバーンとか置いていて、下・中央がボコボコに負けてるような時に行います。 カジリガメに寄って敗色濃厚の集団戦に参加するより、上側のビークイン全部と敵側中央の野生ポケモンを食い荒らし、経験値を一体に集約する方が最終的な集団戦における質的優位に繋がる場合がある。 無理にカジリガメ狙ってキル分の経験値まで相手に渡しちゃうよりは、カジリガメの逆側でガブリアスやらエースバーンやらの終盤強者にモリモリ経験値を集中させるほうが手堅い対応かなと思います。

こういうのは 経験値配分による質的優位 みたいな考え方で、根本的には学習装置をディフェンス・サポートに持たせるのと同じ手法です。 ディフェンス・サポートも込で全員敵よりレベルが高ければそれが一番良いが、それができない(あるいはリスキーな)場合は特に重要な 1 体に経験値を集中させて突破力を担保するほうが良い。

経験値配分による質的優位に狙いを切り替える場合は、遠距離攻撃を使ってカジリガメのラストヒットだけ狙ってみたりして、逆側で味方が経験値を取るための時間を稼ぎましょう。 ピカチュウのかみなりなんかでもラストヒット奪えるし、ラストヒット奪うと相手にめちゃくちゃ損させられるのでおすすめ。

youtu.be

サンダー / カジリガメ / ロトム のラストヒットだけ取られるのがしょうもなすぎる。このゲームクソでは?

これは今まであんまり触れてなかった位置的優位を取りきれてないまま大型ポケモンを触り始めたのが大体の原因だと思います。 どちらも常にラストヒットを狙う権利を持つんで、ラストヒットだけかっさらわれないように大型ポケモン周囲から敵を徹底的に退去させる必要がある。 これができていない場合は大なり小なり大型ポケモンを盗まれる可能性があります。

また、位置的優位を取り切れていない以外にも、相手のラストヒット狙い用の技を落としきれていないという意味で質的優位も取り切れていない。 ルカリオ・エースバーンあたりの長距離高火力ユナイト技持ちがユナイト技を残した状態で生きていると、やはりそこそこ盗まれるリスクが出てくる。

youtu.be

上述の優位を色々加味すると、「ラストスパートタイミングにあえてチーム 4 人が姿を隠し、1 人だけスタジアムを走り回ってゴールを決める」みたいな動きが出てきたり、「結局サンダーをどちらも取らずに純粋にゴールを狙い続ける」みたいな試合展開が起きたりして楽しい! エキスパート帯あたりからたまに起きる。 こういう展開も今後広く認知されて皆が考慮できるようになるともっとゲームが発展しそうです。

ゲンガーが強すぎる。壊れてますよね?

ゲンガーの対処、

  • 序盤でゲンガー(ゴース・ゴースト)をボコボコにしてゲンガーに質的優位を与えないようにする
  • 集団戦の陣形をちゃんと整えてゲンガーに位置的優位を与えないようにする
  • ヤドランとかいう暗殺タイプのポケモンに対する圧倒的な質的優位をぶつける

の 3 つが強い。

1 つめについてはルカリオ・カイリキーあたりの「ゲンガーより早いタイミングで強くなる ついでに身体がそこそこ強いゴリラ 」たちを使う。 ビークインタイミングでゲンガーが見えればゲンガーを殺してそのまま敵の中央ポケモンを食い荒らし、 ビークインタイミングでゲンガーが見えなければ敵の中央に入っていきゲンガーを見つけて殺す。 とにかくゲンガーがヘドロばくだん・たたりめを覚えて野生ポケモン狩り・集団戦ともに加速し始める前にゲンガーをボコボコにしよう。 最終的にゲンガーのレベルが味方のアタッカーより 2 くらい低くなっていればミッション完了! ゲンガーはたたりめで飛び込んできて死ぬだけのカスになっていると思います。

ところで毎回ゲンガーを咎められるわけではなく、ゲンガーがそこそこ育ったときにも勝ちたいよねという話がある。 そういう場合は 2 つめの集団戦における陣形を考えると良い。 大体の場合、ヘドロばくだんを喰らって毒を受けたやつが なんかしらんけど わざわざ味方の方に歩いていき、ゲンガーが全員にたたりめを当てまくるチャンスを与えてしまっている。 ゲンガーがたたりめを大量に当てないようになるべく密集しない陣形を作り、ゲンガーが出てきた瞬間にカビゴンが後ろ側にヘビーボンバー -> とおせんぼう するなどしてゲンガーを止めよう。 ゲンガーは馬鹿柔らかいんですぐ死ぬ。

てかもうこういうの全部面倒くさいときはヤドラン使おうヤドラン。 あいつのユナイト技はめちゃくちゃなんで。 ゲンガーが見えた瞬間にゲンガーにユナイト技打とう。 いろいろなポケモンに殴られてゲンガーは死ぬ。 ゲンガーのたたりめの火力が高いと言っても連打前提なところはあるんで、最初の一発目撃たれた時点で捕まえれば後衛のアタッカーたちも死なずに済むと思う。

味方ゲーすぎる

エースバーン・ピカチュウ使ってルートで経験値差つけて自分がとにかく生き残って敵を殴りまくればソロでマスター行けたんで(自慢)頑張ろう。 「集団戦における火力」・「大型ポケモンへの瞬間・継続火力」の 2 つの質的優位を持ってるポケモンを使って、最悪自分が生きていればなんとかなるというプレイングを目指すと結構やりやすいと思う。

なんでサッカーの用語使ったんですか?

質的優位・数的優位・位置的優位みたいな言葉を使っていますが、僕はスポーツ下手くそのゲボカス陰キャなんでサッカー嫌いです。見たこともない。 TIEMPO というポゼッションサッカー漫画が好きなだけです。

おわりに

ポケモンユナイト、盛り上がって欲しい〜〜〜。 ところで、 MOBA というジャンルの宿命として、プレイヤーは他プレイヤーに攻撃的な言動をとりがちですね。 負けは全部味方のせいで勝ちは全部オレの活躍、そんなゲームなんで。

これ別にプレイしてる時にキレて叫んでる分には良いんですけど、こう折角配信者がこのゲームやってくれてんのに「カメに寄らないから負けてる。カメに寄らないのはダメ」だの「中央担当なのに味方助けないで勝てるわけないだろw」だののコメントをしてるやつを見かけると、ちょっと……悲しいですね…… シンっていう兄貴系の実況者が結構好きなんですが、彼もそんな感じの事をつぶやいていて、僕は悲しくなった。

なんで、試合展開についてみんながもう少しまとまった思考や理屈を持ち、それに基づくフィードバックを行えるようになると良いなあという思いもあって馬鹿長い記事を書きました。 元来他人に何かを教える・指導する行為は難しく、動画のコメントなんかの雑な場でそんな行為をそもそもしないほうが良いんですが、するときにはもっと良い感じでやれると気持ち良いですね。

私は同僚が「ゴールアイテムガン積み爆速ゴールイワパレス」とかいう意味分かんないビルドを開発してランクを生き抜いているのを見てめちゃくちゃ元気になった。 他人の独自の理論やなんやについて、沼だとかいう一言で一蹴するんでなくワイワイ議論できるようなゲームになると良いなと思います。 おしまい。